在以上案例中,《殺戮地帶》和英偉達的案例由技術(shù)問題產(chǎn)生,宣傳并沒有直接準確地給出明確說明。1080p是明確的標準,而4GB的GDDR5顯存就是4GB的GDDR5顯存,并非3.5GB的GDDR5顯存加上一段500MB跑的慢點的顯存。這兩件虛假宣傳案例中的實際數(shù)據(jù)不符合玩家期望。
而《無人深空》的問題就不僅僅是這么簡單的事情了,屬于《殖民軍》這樣的問題。莫里森重點提及了《殖民軍》把原告是集體訴訟的問題變?yōu)閮蓚€玩家的問題,想要根據(jù)哪位玩家因為虛假宣傳的原因購買了游戲而進行判決實在是一件非常困難的事情,因此只能以其他方式進行判決。
《無人深空》也是如此。ASA為此做了調(diào)查,有多少玩家只是純粹跟風(fēng)才買了這款游戲呢?又有多少玩家是因為想體驗近地飛行的感覺才購買的這款游戲呢?多樣化的生物是否才是吸引玩家的決定性因素呢?
無論調(diào)查結(jié)果如何,這些數(shù)據(jù)都不太可能成為ASA要求開發(fā)商給玩家們退還多少還款的依據(jù)。莫里森懷疑ASA可能只會強烈要求Hello Games在以后的廣告宣傳中多動動腦子。普利沃的想法也差不多,同時他還指出美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會曾說過微軟和游戲媒體Machinima在YouTube上做廣告的事情。“這樣的沖擊對于消費者來說并非是直接的”他說,“玩家們不只是單從這里看到宣傳廣告。”
普利沃表示無論ASA做出什么,美國相關(guān)廣告審查機構(gòu)來說都是沒有義務(wù)執(zhí)行的。
莫里森認為即使ASA得出玩家們被誤導(dǎo)的結(jié)論,這也將會是一項巨大的沖擊。“在美國法律體制下,我覺得他們并沒有違法。”玩家們對《無人深空》的批評和指責(zé)很有可能被當(dāng)做對營銷材料的誤解來處理。宣傳視頻和宣傳圖像描繪了理想的星球、理想的野生動植物和理想的游戲體驗——但是玩家們在玩的時候能否有這樣的體驗就是另外一碼事了。游戲內(nèi)容的產(chǎn)生過程是極具不確定性的,不可能有人在兩分鐘內(nèi)把所有星球都做出來的。
布斯加利亞和莫里森強調(diào)說Hello Games當(dāng)前面對的最大挑戰(zhàn)是如何才能給出在正常游戲過程中得到和宣傳時相同的游戲畫面。玩家無法控制自己出生的位置,每個玩家的游戲經(jīng)歷也會大不相同。有些玩家經(jīng)歷豐富,遇到了各種各樣擁有豐富物種的星球,而有些玩家則只是從一個荒蕪之地來到另一個新的荒蕪之地而已。從這個角度來講這算不上是虛假宣傳,所有的宣傳廣告都會把自己最好的一面展現(xiàn)給觀眾。