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      戰(zhàn)場(chǎng)兄弟正式版弓箭手加點(diǎn)以及裝備選擇攻略 弓箭手怎么用

      來(lái)源:游俠網(wǎng) 2017-04-28 18:25 http://www.lvtaikj.com/ 海峽都市報(bào)電子版

      《戰(zhàn)場(chǎng)兄弟》正式版弓箭手加點(diǎn)以及裝備選擇攻略

        戰(zhàn)場(chǎng)兄弟中弓箭手是隊(duì)伍中不可或缺的組成部分,缺少弓箭手的遠(yuǎn)程火力資源,玩家的戰(zhàn)術(shù)意圖也是沒(méi)有辦法得到展現(xiàn)的,不過(guò)弓箭手應(yīng)該怎么加點(diǎn)以及選擇什么樣的裝備才能發(fā)揮最大的效果呢?今天小編為大家?guī)?lái)的“ty109001”便是玩家分享的游戲中的弓箭手加點(diǎn)以及裝備選擇攻略,一起看看吧。

        弓箭手加點(diǎn)以及裝備選擇攻略

        如上圖所示,這是我的弓手。

        首先我說(shuō)下屬性的需求

        都不會(huì)否認(rèn),這游戲里最重要的屬性自然是耐力,沒(méi)有體力全都是浮云。

        耐力影響到你能否穿更好的盔甲,影響到你的持續(xù)輸出能力,耐力的消耗也影響到你主動(dòng)的降低,所有裝備和技能都是消耗耐力值的。弓手作為一個(gè)遠(yuǎn)程輸出,耐力自然不嫌多,而耐力需要多少,很多人的理解都不一樣。這自然跟弓手在隊(duì)伍里的定位有關(guān)系,有人把弓手定義為主力輸出,有人把弓手作為輔助輸出,有人干脆就放棄養(yǎng)弓手了。

        而我是把弓手作為主力輸出之一的,所以耐力的需求自然要求很高,如圖所示,100左右的體力只夠你差不多兩桶箭的消耗,這里是指不用回復(fù)體力的技能,自然消耗需要的體力。

        所以個(gè)人認(rèn)為,弓手的耐力需求到100左右即為最合適,不排除有人點(diǎn)了背包,帶上一堆箭筒,點(diǎn)了1-8,專職后排的射手。

        說(shuō)了耐力,必須說(shuō)到裝備的選擇了,裝甲無(wú)非就是,輕中重三種的選擇,無(wú)非就是護(hù)甲,耐力,主動(dòng),三點(diǎn)上的取舍。對(duì)于一個(gè)后排遠(yuǎn)程的威脅只有兩種情況,一種是繞后的高主動(dòng)部隊(duì),一種是對(duì)方的射手,前者可以通過(guò)陣型好人員的調(diào)整來(lái)避免,后者只能靠你的屬性和護(hù)甲來(lái)頂了,遠(yuǎn)防必然要點(diǎn)。

        而正是由于這點(diǎn),誕生出了弓手的不同加點(diǎn)和裝備:

        1,輕甲弓 由于低負(fù)重,擁有很高的主動(dòng)和耐力,所以保命的最好技能選擇無(wú)非是2-3 6-3 這里由于耐力的消耗會(huì)導(dǎo)致主動(dòng)下降,實(shí)際上2-3這個(gè)技能隨著回合數(shù),帶來(lái)的加成越來(lái)越小,所以最好的選擇還是6-3。優(yōu)點(diǎn)很明顯,極高的輸出能力,缺點(diǎn)也很明顯,一旦被貼臉,基本就是死,對(duì)方射手的銷(xiāo)魂一箭也是你的噩夢(mèng)。

        2,中甲弓 這是我的選擇,在主動(dòng),耐力,護(hù)甲上,我走了一個(gè)中庸之道,在保證輸出的能力上,增強(qiáng)抗傷害的能力,但敵方射手的威脅依然存在。

        3,重甲弓 恕我想笑 思路想法簡(jiǎn)單明了,與其這樣,不如保證生存能力第一位,不用說(shuō),這生存能力確實(shí)是杠杠的,不怕遠(yuǎn)程爆頭,被貼臉了也能頂很久,但是代價(jià)也是很大,這樣的弓手,一沒(méi)主動(dòng),二沒(méi)耐力。輸出能力跟輕甲比,一個(gè)天上,一個(gè)地下。

        說(shuō)完裝備的選擇,我們必然要說(shuō)加點(diǎn)了:

        輸出技能上最主要的區(qū)別無(wú)非就是這幾個(gè)技能 爆頭 7-1 壓制 這和對(duì)弓手在整容里的定位有很大關(guān)系。我的弓手定位是主力輸出,負(fù)責(zé)射殺后排脆皮和輕甲單位,以及敵方被破甲后的補(bǔ)刀。在這點(diǎn)上,我選了7-1,爆頭帶來(lái)的收益實(shí)際上并不大,首先弓對(duì)重甲單位輸出乏力,更多的情況是對(duì)后排脆皮和輕甲單位的殺傷,而弓的二連發(fā),經(jīng)常不觸發(fā)爆頭就完全能夠做到擊殺,三連發(fā)是經(jīng)常的事,這是建立在你的命中上,沒(méi)人否認(rèn),命中就是弓手的命根子吧?,命中我們就不用說(shuō)了,而壓制,帶來(lái)的收益確實(shí)不錯(cuò),但是我認(rèn)為不如7-1帶來(lái)的士氣殺傷更實(shí)在,配合高主動(dòng),在開(kāi)局就能取得優(yōu)勢(shì),進(jìn)而良性循環(huán),而且也變相的增加了弓箭對(duì)高血量單位的殺傷力

        保命技能的選擇上 ,因?yàn)楣痔约寄茳c(diǎn),所以很多技能只能取舍,很多鐵人老鳥(niǎo)都會(huì)選擇鐵頭和九命貓,甚至還嫌不夠,3-2也點(diǎn)了,極力保證弓手的安全。而我是陣地流,依托槍陣和盾墻的流派,防守反擊,距離和盾墻的整容優(yōu)勢(shì)直接提高了我弓手的生存能力,所以這點(diǎn)上,我只點(diǎn)了3-2,因?yàn)殛嚨亓鞑恍枰獩_鋒,防守反擊,弓手基本整場(chǎng)不移動(dòng),一直和對(duì)方射手保持在最遠(yuǎn)距離,對(duì)很多老手對(duì)我保命技能點(diǎn)上產(chǎn)生的疑問(wèn),這里做一個(gè)詳細(xì)的解釋

        2-1這技能是在出傷病的情況下,增加20%的傷血量,我之所以放棄壓制都加了這技能,就是因?yàn)橐WC對(duì)脆皮,后排的最大殺傷,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候第一下就觸發(fā)傷病了,不點(diǎn)這個(gè)技能,很可能做不到二連射秒殺,進(jìn)而觸發(fā)不了6-1和7-3,而這2個(gè)配套技能正是讓弓手咸魚(yú)翻身的關(guān)鍵點(diǎn),觸發(fā)不了這2個(gè)技能,那弓手整場(chǎng)的DPS降了一個(gè)等級(jí),而且是觸發(fā)的越早,收益越高,所以2-1在我對(duì)弓手的定位中,這是必點(diǎn)技能!

        以上就是我弓手的大致分析。

        單獨(dú)來(lái)談?wù)?-2這個(gè)技能,說(shuō)簡(jiǎn)單直白點(diǎn),就是提升你射擊前面有障礙物的目標(biāo)的命中,不點(diǎn)命中懲罰75%。點(diǎn)了50%,我這人很少做數(shù)據(jù)具體測(cè)試,從來(lái)都是看實(shí)際,感覺(jué)這個(gè)技能被削弱了,測(cè)試版里效果好很多。

        從測(cè)試版到現(xiàn)在,因?yàn)槲沂莻€(gè)弓箭控,隊(duì)伍里沒(méi)射手總感覺(jué)怪怪的,射手在我的部隊(duì)里面必不可少,不管哪個(gè)檔都是,所以長(zhǎng)期玩弓弩,對(duì)這個(gè)技能有點(diǎn)心得:

        1,這個(gè)技能的意義在于提升對(duì)敵人后排脆皮尤其是重要單位的威脅,比如死靈法,哥布林薩滿等等,也能讓你的遠(yuǎn)程輸出對(duì)象有更多的選擇。

        2,這個(gè)技能的效果不用說(shuō),跟你的命中有直接關(guān)系,命中越高,效果越好,所以命中低于95的弓手完全沒(méi)必要加,不會(huì)因?yàn)榧恿诉@個(gè)技能,你就可以放心大膽的在你前排跟敵人貼臉時(shí),想著幫忙解決掉,依然有很高的誤傷幾率。

        3,說(shuō)了這個(gè)技能,就不得不提弩了,雖然游戲中沒(méi)有明確提示,但是弩跟弓的彈道確實(shí)是不一樣的,弩的彈道是直線,而弓可以做到弧線,也就是說(shuō)這個(gè)技能對(duì)弩并沒(méi)有弓的效果好,在我長(zhǎng)期的實(shí)戰(zhàn)中能看出來(lái),差不多的命中,弩的誤傷比弓高很多。隊(duì)友跟敵人貼臉時(shí),我弩手只敢跑到隊(duì)友身后射擊,直接射擊,很可能是誤傷,誤傷也是會(huì)出技能效果的,比如7-1和壓制,所以各位新手們,要注意這點(diǎn),但是弓手在高命中的前提下,誤傷幾率比弩小很多,外加穿甲低,你可以放心大膽的在你重裝戰(zhàn)士跟人廝殺時(shí),幫助輸出。

        4,根據(jù)你對(duì)弓手在部隊(duì)中的定位來(lái)看,如果是大量以弓手為主力輸出的部隊(duì),這個(gè)技能是必點(diǎn)的,在你遠(yuǎn)程部隊(duì)未成形,或者你把弓手作為部隊(duì)的輔助輸出,這個(gè)技能的意義就不是很大,因?yàn)樵诿袘土P的基礎(chǔ)上,你的弓手太少,命中太低,基本對(duì)被前排保護(hù)的敵人沒(méi)啥威脅,而只有你的弓手命中數(shù)量上去,才能提高命中射殺的幾率。

        順帶一提,弩手與弓手的不同:

        弩不管你咋加點(diǎn),每輪也就是一次射擊,射擊4耐力消耗,裝填彈藥15耐力消耗,每回合15點(diǎn)耐力的回復(fù)。不移動(dòng),疲勞值的增長(zhǎng)非常慢,所以弩手對(duì)耐力基本沒(méi)需求,外加弩射擊的命中加成,80左右的命中跟弓90多的命中速射是差不多的

        所以弩手很適合隊(duì)長(zhǎng)這類(lèi)的輔助人員充當(dāng),遠(yuǎn)程命中還看的過(guò)去的炮灰也很適合。所以在你沒(méi)有好的弓手的情況下,弩的實(shí)用性比弓要好,也就是說(shuō)鐵人模式中,弩比弓更實(shí)用,成型快,要求低。

        因此弩手的加點(diǎn),屬性分配也很明了,耐力要求低,可以節(jié)約屬性點(diǎn)分配到其他地方,不需要暴走這個(gè)技能,殺個(gè)人回4點(diǎn)AP,又不疊加,裝填和射擊總共9點(diǎn),上面我也說(shuō)了2-2這個(gè)技能效果不如弓箭,但并不是沒(méi)有效果,這個(gè)看個(gè)人的考慮吧。

        放個(gè)圖,給上面解釋一下,這個(gè)可惜了,本來(lái)只想給他做個(gè)兼職弩手的,成長(zhǎng)太高我也沒(méi)想到,可惜弩精通點(diǎn)了,因?yàn)檫h(yuǎn)防3星最高成長(zhǎng)差不多就40多把,沒(méi)星的話基本上都是2點(diǎn)左右的成長(zhǎng),所以前面11級(jí)每級(jí)把屬性點(diǎn)都分配到遠(yuǎn)防上是不現(xiàn)實(shí)的,只能考慮屬性最優(yōu)化。

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