在這樣的情況下,玩家如何用腳投票?
通過以上的闡釋,不難推斷出:不同時(shí)代的玩家對(精神)續(xù)作期望態(tài)度,也在潛移默化地發(fā)生變化。
需要指出的是:玩家空閑時(shí)間和可控制時(shí)間很多時(shí)候并不太一樣,這也導(dǎo)致玩家游戲選擇傾向也會有偏差。比如玩家會利用自己有限的游戲時(shí)間,對某一類游戲保持較高的專注和挖掘;但伴隨成長,玩家可以自由支配更多時(shí)間時(shí),卻發(fā)現(xiàn)游戲時(shí)間相對之前有了很大幅度的下降。這里有現(xiàn)實(shí)因素,但更多在于玩家對游戲的態(tài)度也在潛移默化地發(fā)生變化:在很多人看來,游戲只是某個(gè)時(shí)代里為了擺脫現(xiàn)實(shí)的娛樂方式。如果有更多更自由的時(shí)間和空間,誰還會那么用心的去玩游戲呢?這也是為什么總有玩家發(fā)出感慨——玩過之余好好學(xué)習(xí),長大有更多時(shí)間玩游戲,實(shí)際卻發(fā)現(xiàn)再多時(shí)間也找不回當(dāng)初的感覺。這也是為什么有那么多玩家希望游戲廠商出復(fù)刻版,花難以想象的價(jià)格眾籌一款不那么主流的游戲。
這個(gè)世代的新玩家,對游戲的接觸方式與思維邏輯是什么?
新玩家接觸新游戲,然后接觸更多游戲,在以前是網(wǎng)吧,而現(xiàn)在更多是朋友或是網(wǎng)站傳播;
鑒于國情,此時(shí)的休閑玩家更多選擇盜版或道具收費(fèi)為主,即便知道正版平臺如 steam 也會因?yàn)槁?lián)機(jī)中的道具優(yōu)越性選擇后者;
心態(tài)上,更多是在游戲找到屬于自己的寄托;
隨著空閑時(shí)間增加,更多玩家(大學(xué)生)依托自身操作和游戲世界觀印象選擇某款網(wǎng)游,比如魔獸爭霸——魔獸世界——爐石傳說、CS —— CF/CSOL —— CSGO;
而對游戲的依賴,會逐漸過渡到對游戲商 / 代理商新作有更高期待,如騰訊——英雄聯(lián)盟、暴雪——守望先鋒。
一些玩家轉(zhuǎn)向單機(jī),除了發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游中從虛幻到現(xiàn)實(shí)的落差感外,也逐步認(rèn)識到單機(jī)游戲本身的意義。這類玩家開始接觸 steam 和主機(jī),通過宣傳發(fā)現(xiàn)更多神作。這些玩家一部分是體驗(yàn)為主的休閑玩家,還有另一類即是核心向玩家。這一類群體會發(fā)生如下的行為軌跡:購買和玩到過去未玩完的經(jīng)典——瘋狂的充值信仰(刷全成就和白金)——自身探尋某一類的游戲本身和文化——對即將到來的(精神)續(xù)作有更高的期待。
然而,再高的期待也會隨時(shí)間消逝被淡化。即便續(xù)作發(fā)售,這一類玩家在購買欲望、時(shí)間、關(guān)注度上,也會遠(yuǎn)沒有之前那么集中。更多玩家不知不覺地轉(zhuǎn)向更輕松娛樂化的游戲方式。