《使命召喚》系列即是很典型的例子。從制作態(tài)度來(lái)說(shuō),《使命召喚》制作組不可謂不用心,花很大精力創(chuàng)造更多新點(diǎn)子,吸引新老玩家,卻在不知不覺(jué)中失去那份使命感。與其說(shuō)《使命召喚》單機(jī)淪為聯(lián)機(jī)附屬品,不如說(shuō)是單機(jī)淪為年貨而生的產(chǎn)物。
同樣被諸多國(guó)外媒體打上神作標(biāo)簽的《神秘海域 4》,因?yàn)樘嵘扔邢?,依然有不少死忠不買賬。反觀《巫師》,每一代操作方式隨開(kāi)發(fā)進(jìn)程和劇情探索度上都有巨大突破,而體驗(yàn)方式的細(xì)微差異化,至少不會(huì)導(dǎo)致老玩家面對(duì)新作的落差感。
游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)作出怎樣的選擇?
對(duì)于單機(jī)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),單機(jī)續(xù)作意義更在于 IP 品牌內(nèi)容形式重新被認(rèn)知,而非是聯(lián)機(jī)中對(duì)抗 + 合作讓玩家沉迷于操控技術(shù)。這也能解釋,很多單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者寧愿花費(fèi)更多時(shí)間和成本風(fēng)險(xiǎn)去開(kāi)發(fā)續(xù)作,而非網(wǎng)游。
如上所說(shuō),游戲上下作很難像影視劇有很大關(guān)聯(lián),很直接原因是前后作制作周期較長(zhǎng)(少則兩年),對(duì)于長(zhǎng)系列三部來(lái)算怎么個(gè)也需要 4、5 年時(shí)間。而玩家全通關(guān)一周目下來(lái),卻僅 200 多個(gè)小時(shí)(約半年時(shí)間),等待和體驗(yàn)時(shí)間不對(duì)等,造成玩家對(duì)續(xù)作期盼和需求過(guò)高;拋開(kāi)新玩家玩完新游戲再去玩老游戲的不習(xí)慣因素外,老玩家是否有足夠的精力和心態(tài)去延續(xù)和補(bǔ)充那份情懷也是一個(gè)問(wèn)題。