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      文明6魔法兵種創(chuàng)建方法一覽 文明6如何創(chuàng)建魔法兵種

      來源:游俠網(wǎng) 2017-05-04 18:42 http://www.lvtaikj.com/ 海峽都市報電子版

        《文明6》魔法兵種創(chuàng)建方法一覽

        今天小編為大家?guī)淼氖俏拿?魔法兵種創(chuàng)建方法一覽,教你創(chuàng)建一個會閃電術(shù)的魔法兵種!感興趣的小伙伴們快來看看吧!

      魔法兵種創(chuàng)建方法一覽

        我感覺大家都猜到了,什么嘛,不就是用宗教單位的模型做個兵種嘛,很簡單的嘛。是的,大家都知道文明6新加入的宗教戰(zhàn)斗還是挺炫酷的,電閃雷鳴什么,這里就是準(zhǔn)備教大家用宗教單位的模型創(chuàng)建一個新的兵種。

        至于截圖我就不放了,和大家游戲里宗教單位戰(zhàn)斗的效果一毛一樣,不過這次魔法師們則是和普通遠程戰(zhàn)斗單位一樣可以攻擊普通單位了。

        首先打開Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data下的Units.xml

        下面所有紅字部分都是我們需要添加的代碼,就不再一一指明了。

        首先我們再下創(chuàng)建一個新單位wizard

        搜索

        

        然后寫入AI

        搜索,這里添加的是和普通的遠程單位一樣的AI。

        

        然后選擇替代兵種

        搜索,這里我沒有添加任何代碼,因為不打算用它來替代任何單位。有需要的同學(xué)按照下面的格式添加,藍色字體部分為特色單位,綠色字體部分為需要替代的普通單位。

        添加單位類型

        搜索

        然后就是添加具體的單位數(shù)據(jù)了,搜索

        這里的數(shù)據(jù)比較多,來一一說明一下。

        UnitType="UNIT_WIZARD"這里不用多說,這行代碼是哪個單位就靠它來識別了

        BaseMoves="2"移動力為2

        Cost="50"生產(chǎn)消耗的錘子為50

        AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST"這里應(yīng)該影響的是顧問建議的類型,沒啥用

        BaseSightRange="2"視野范圍為2

        ZoneOfControl="false"是否有ZOC,也就是游戲里走到近戰(zhàn)單位邊上會不能繼續(xù)移動,遠程單位一般沒有ZOC功能。如果需要帶有ZOC則把"false"改成“ture”

        Domain="DOMAIN_LAND"表示這是一個陸地單位

        FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"表示這是一個陸軍戰(zhàn)斗單位

        Name="LOC_UNIT_WIZARD_NAME" 單位名稱,可以在對應(yīng)的語言翻譯文件里關(guān)聯(lián),比如漢化就是需要對應(yīng)這個名稱

        Description="LOC_UNIT_WIZARD_DESCRIPTION" 單位簡介,作用同上,建造列表上面的說明。

        PurchaseYield="YIELD_GOLD"可以用金錢購買的意思,需要需要改成用信仰購買的話把"YIELD_GOLD"改成"YIELD_FAITH"

        PromotionClass="ROMOTION_CLASS_RANGED"單位晉升類型,就是單位升級后可以選擇的那個列表,這里是遠程單位和弓箭手一樣的類型。

        Maintenance="1"維護費為1

        Combat="15" 單位的戰(zhàn)斗力為15,對于遠程單位來講就是防御力,近戰(zhàn)單位進攻防御都靠他

        RangedCombat="25"遠程攻擊力位25

        Range="2" 射程2,一般來講只有遠程單位需要它

        PrereqTech="TECH_ARCHERY"前提科技弓箭,為啥?因為這段文字完全是從弓箭手那里復(fù)制過來的。。。不需要的可以直接刪除前提科技則開局即可建造

        MandatoryObsoleteTech="TECH_BALLISTICS"過時科技,同上

        如需要添加為某個文明的特色單位,則需要在加上TraitType="XXXXX",這里的XXXX指的是對應(yīng)文明的或者領(lǐng)袖的特性,不是讓你寫5個X,當(dāng)然你也可以完全寫個新的特性然后加到某個文明、城邦甚至小野都可以。

        如需要添加需求的資源類型,則需要在里面機上StrategicResource="XXXXX"同上這里不是讓你寫5個X,而是某種資源的代碼。。。不寫則表示不需要戰(zhàn)略資源。

        接著添加單位升級信息,搜索,這里是升級成弩手。。。需要升級成別的兵種可以DIY

        

        

        如果需要添加建筑信息,比如需要寺廟才能建造,搜索<Unit_BuildingPrereqs>

        <Unit_BuildingPrereqs>

        到這里units.xml就修改完了,這個時候這個單位已經(jīng)存在于你的游戲里了,只是還沒有制定模型、圖標(biāo)、對應(yīng)的漢化單位名稱。所以我們繼續(xù)。

        下面是找到D:\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Text\Translations,如果你需要改簡體中文的,打開Vanilla_zh_Hans_CN.xml,其他語言請打開對應(yīng)文件。

        魔法師

        用魔法戰(zhàn)斗的遠程單位

        蹴球場

        休伊神廟

        想改成什么名字可以自行替換。

        接下來的重點就是單位模型,畢竟模型對了才叫魔法兵種嘛。

        打開Sid Meier's Civilization VI\Base\ArtDefs下的UNIT.ARTDEF

        搜索UNIT_APOSTLE,這是使徒的模型代碼:

        <m_Fields>

        <m_Values>

        <m_ElementName text="Scattered"/>

        <m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>

        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>false

        <m_TemplateName text=""/>

        <m_ParamName text="Formation"/>

        <m_ElementName text=""/>

        <m_RootCollectionName text="UnitCombat"/>

        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>false

        <m_TemplateName text=""/>

        <m_ParamName text="UnitCombat"/>

        <m_ElementName text=""/>

        <m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>

        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>true

        <m_TemplateName text=""/>

        <m_ParamName text="EscortFormation"/>

        <m_ElementName text="UNIT_ANCIENTEMBARK"/>

        <m_RootCollectionName text="Units"/>

        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>true

        <m_TemplateName text="Units"/>

        <m_ParamName text="EmbarkedUnit"/>

        <m_bValue>false

        <m_ParamName text="DoNotDisplayCharges"/>

        <m_ElementName text=""/>

        <m_RootCollectionName text="UnitCulture"/>

        <m_ArtDefPath text="Cultures.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>true

        <m_TemplateName text=""/>

        <m_ParamName text="Culture"/>

        <m_ElementName text=""/>

        <m_RootCollectionName text="Era"/>

        <m_ArtDefPath text="Eras.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>true

        <m_TemplateName text=""/>

        <m_ParamName text="Era"/>

        <m_ElementName text=""/>

        <m_RootCollectionName text="Units"/>

        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>true

        <m_TemplateName text=""/>

        <m_ParamName text="roxyUnit"/>

        <m_bValue>false

        <m_ParamName text="layDeathOnDestroy"/>

        <m_nValue>-500

        <m_ParamName text="DisplayLevel"/>

        <m_ChildCollections>

        <m_CollectionName text="Members"/>

        <m_Fields>

        <m_Values>

        <m_fValue>1.000000

        <m_ParamName text="Scale"/>

        <m_nValue>4

        <m_ParamName text="Count"/>

        <m_ElementName text="Apostle"/>

        <m_RootCollectionName text="UnitMemberTypes"/>

        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>true

        <m_TemplateName text="Units"/>

        <m_ParamName text="Type"/>

        <m_ChildCollections/>

        <m_Name text="Members1"/>

        <m_CollectionName text="Audio"/>

        <m_Fields>

        <m_Values>

        <m_Value text=""/>

        <m_ParamName text="XrefName"/>

        <m_ChildCollections/>

        <m_Name text="Entry"/>

        <m_Fields>

        <m_Values>

        <m_Value text="Apostle"/>

        <m_ParamName text="XrefName"/>

        <m_ChildCollections/>

        <m_Name text="MISSIONARY"/>

        <m_Name text="UNIT_APOSTLE"/>

        直接把上面一大段代碼全部復(fù)制下來,在下面粘貼。

        <m_Fields>

        <m_Values>

        <m_ElementName text="Scattered"/>

        <m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>

        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>false

        <m_TemplateName text=""/>

        <m_ParamName text="Formation"/>

        <m_ElementName text=""/>

        <m_RootCollectionName text="UnitCombat"/>

        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>false

        <m_TemplateName text=""/>

        <m_ParamName text="UnitCombat"/>

        <m_ElementName text=""/>

        <m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>

        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>true

        <m_TemplateName text=""/>

        <m_ParamName text="EscortFormation"/>

        <m_ElementName text="UNIT_ANCIENTEMBARK"/>

        <m_RootCollectionName text="Units"/>

        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>true

        <m_TemplateName text="Units"/>

        <m_ParamName text="EmbarkedUnit"/>

        <m_bValue>false

        <m_ParamName text="DoNotDisplayCharges"/>

        <m_ElementName text=""/>

        <m_RootCollectionName text="UnitCulture"/>

        <m_ArtDefPath text="Cultures.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>true

        <m_TemplateName text=""/>

        <m_ParamName text="Culture"/>

        <m_ElementName text=""/>

        <m_RootCollectionName text="Era"/>

        <m_ArtDefPath text="Eras.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>true

        <m_TemplateName text=""/>

        <m_ParamName text="Era"/>

        <m_ElementName text=""/>

        <m_RootCollectionName text="Units"/>

        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>true

        <m_TemplateName text=""/>

        <m_ParamName text="roxyUnit"/>

        <m_bValue>false

        <m_ParamName text="layDeathOnDestroy"/>

        <m_nValue>-500

        <m_ParamName text="DisplayLevel"/>

        <m_ChildCollections>

        <m_CollectionName text="Members"/>

        <m_Fields>

        <m_Values>

        <m_fValue>1.000000

        <m_ParamName text="Scale"/>

        <m_nValue>4

        <m_ParamName text="Count"/>

        <m_ElementName text="Apostle"/>

        <m_RootCollectionName text="UnitMemberTypes"/>

        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

        <m_CollectionIsLocked>true

        <m_TemplateName text="Units"/>

        <m_ParamName text="Type"/>

        <m_ChildCollections/>

        <m_Name text="Members1"/>

        <m_CollectionName text="Audio"/>

        <m_Fields>

        <m_Values>

        <m_Value text=""/>

        <m_ParamName text="XrefName"/>

        <m_ChildCollections/>

        <m_Name text="Entry"/>

        <m_Fields>

        <m_Values>

        <m_Value text="Apostle"/>

        <m_ParamName text="XrefName"/>

        <m_ChildCollections/>

        <m_Name text="MISSIONARY"/>

        <m_Name text="UNIT_WIZARD"/>

        重點是紫色部分的單位代碼要改成我們創(chuàng)建的自定義單位的代碼也就是UNIT_WIZARD,其他部分原封不動即可。

        最后需要制定單位的圖標(biāo),單位的圖標(biāo)修改是在Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\UI\Icons下的Icons_UnitFlags.xml、Icons_UnitPortraits.xml、Icons_Units.xml,似乎版子里已經(jīng)有大神講過怎么修改了,這里就不贅述了。其實修改代碼很簡單,無非是直接模仿原來的格式復(fù)制下來再改個名字有需要的話微調(diào)一下數(shù)值什么的。

        到此為止我們就大功告成了,進入游戲里你就會發(fā)現(xiàn)一個新的單位魔法師,可以用閃電劈人。

       

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