問:你們有沒有考慮增加 ban 角的數(shù)量呢?
鬼蟹:我們常常被問到這個(gè)問題,這是個(gè)很熱門的問題。整體來說,我們不希望選角永遠(yuǎn)是隊(duì)伍的中心策略,如果我們改成可以 ban 20 個(gè)英雄,那會(huì)有點(diǎn)難管理。我們維持這個(gè)數(shù)字已經(jīng)很久了,或許是可以多增加 1、2 個(gè)可以 ban 掉的數(shù)量,但那會(huì)是一個(gè)很大的改變,我們今年已經(jīng)改變選角方式了,今年已經(jīng)有很多賽制上的改變,所以我們不想做更多改變造成混亂,不過我們真的很常被問到這個(gè)問題。
Jeffrey:我覺得重要的是要先了解選手或玩家為什么想要增加 ban 角,是因?yàn)樗麄冇X得現(xiàn)在有太多 OP 的角色嗎?還是選手想要 ban 掉對手很拿手的角色,所以重點(diǎn)是為什么,只要我們了解為什么有這樣的需求,我們就可以討論是否要增加整體 ban/pick 的模式,而不是只拘泥在數(shù)字上。
問:你們推出新版本變動(dòng)時(shí),論壇上常會(huì)有玩家回饋意見,你們通常是如何評估改變是好還是壞?
Jeffrey:我們會(huì)評估這樣的改變可以讓玩家嘗試新玩法,還是發(fā)現(xiàn)這個(gè)改動(dòng)是個(gè)天大的錯(cuò)誤。
我們有幾個(gè)很酷的工具可以幫助我們收集資料,不管是哪一種玩家體驗(yàn),例如微型的反饋系統(tǒng),可以問玩家上一次游戲的經(jīng)驗(yàn),或是你第一次玩這個(gè)新英雄、玩起來感覺怎么樣,你可否從 1~10 評分,我們這次賽前改動(dòng)就很常利用這個(gè)工具,讓我們更加了解玩家的反應(yīng),會(huì)比事后從論壇上面看玩家的反應(yīng)好。我們常常使用這個(gè)工具,在賽前改動(dòng)幾乎是每周都會(huì)做調(diào)查,而且是全面性的調(diào)查,去了解玩家對改動(dòng)的反應(yīng)。
鬼蟹:目前看到初期的調(diào)查結(jié)果來說,玩家對這次的改動(dòng)普遍反應(yīng)都很好、都覺得這次的改動(dòng)很棒,對于有一些對改動(dòng)比較有疑慮的賽區(qū),我們就會(huì)深入了解,是不是那個(gè)區(qū)有的玩家比較特別,或是我們傳達(dá)的訊息比較不能在那個(gè)區(qū)得到共鳴。
問:在此次全明星賽中一對一淘汰賽玩家反應(yīng)很好,你們有考慮未來增加 1v1 到游戲模式嗎?
鬼蟹:這樣的話,一場游戲可能會(huì)很快就會(huì)結(jié)束。到目前為止召喚峽谷還沒有很深度,我們也許可以考慮將這個(gè)列為限時(shí)的游戲模式來試試看,通常我們推出的限時(shí)模式、都是短期間會(huì)很有話題性的,如果試驗(yàn)結(jié)果是越來越受歡迎的話,也許就可以考慮。但是增加游戲模式是很危險(xiǎn)的,因?yàn)檫@樣做會(huì)分散玩家,有些賽區(qū)甚至連現(xiàn)有的模式玩家量都不足。
Jeffrey:作為一個(gè)游戲公司,我們的核心游戲就是競賽,例如像籃球你有很多的模式,你可以三對三斗牛,也可以打半場,這些都是很好的選擇讓你替換,但你不會(huì)想要這些玩法變成為核心的模式。