韋德·沃茲在游戲中的化身帕西法爾
從電影改編的角度,更能體現(xiàn)編導(dǎo)用心的,是對整個情節(jié)線索的改造,讓電影顯得很緊湊連貫,在兩個小時內(nèi),給人以一氣呵成、高潮迭起的暢快感覺。原著中頗顯惡趣味的設(shè)定,看起來像是彩蛋中的彩蛋,照搬到電影中會讓主線不夠集中。比如獲取“第二條命”的過程,電影中與解密玉鑰匙的經(jīng)歷融合了,在保留游戲梗的同時,大大節(jié)省了敘事的壓力。第三幕游戲與現(xiàn)實雙線并行的結(jié)構(gòu),讓緊張感加倍提升,同時也加強了女主的戲份,讓她的貢獻(xiàn)和男主相當(dāng)。從角色設(shè)定的平衡角度,這種改編可以說彌補了原著的不足。影片將哈立德與合作伙伴的感情糾紛、設(shè)計為通關(guān)攻略中的重要線索,個人認(rèn)為超越了原著中多少有些雞肋的設(shè)定。
其實,看電影前最大的疑惑——或者說好奇——是如何將原著中大量的八十年代文化梗,表現(xiàn)得讓該片的主體觀眾群更為認(rèn)同。電影和音樂梗相對還好點,例如約翰·休斯(John Hughes)的作品,還擁有一批粉絲;威猛(Wham!)和杜蘭杜蘭(Duran Duran)的歌曲,也有懷舊迷們能哼唱。但是,貫穿全書的大多數(shù)游戲梗,可能是最讓當(dāng)代年輕觀眾陌生的。80后可能還有玩過雅達(dá)利(Atari)游戲機(或其國內(nèi)盜版型號)和街機的經(jīng)歷,90后和零零后們,應(yīng)該都是深受電腦游戲、掌機和PlayStation、Xbox等次世代主機影響的一代了;對他們而言,書中提及的《暗黑之虎》(Black Tiger)、Galaga、《魔域》(Zork)、《暴風(fēng)雨》(Tempest)等名號,可能就如同天書一般聞所未聞了。
可能正因為如此,游戲的特性與作用,在電影中被大大弱化了。那些八十年代的經(jīng)典游戲,最多有一些以龍?zhí)仔蜗蟪霈F(xiàn)在某些集群場景中——典型的如俱樂部和最后大戰(zhàn),或者根本就沒有提及。而且,每一關(guān)的設(shè)計,也不像原著那般,必須通過經(jīng)典游戲的考驗??梢哉f,原著那份讓死宅經(jīng)典游戲迷們心動的魅力,在電影版中遺失了。這讓我有些遺憾,但不是不能接受。
真正讓我失望的,是電影有些曲解了游戲精神,進而部分失去邏輯,錯失了探討玩家心態(tài)、以及反思現(xiàn)實與虛擬生活之間關(guān)系的良機。
回想一下,電影中第一關(guān),男主是如何拿到銅鑰匙的?說得好聽點,叫“以退為進”;說白了,其實就是走游戲的“后門”。無需對照原著——書中男主每一關(guān)都是實打?qū)嵉匕凑沼螒蛞?guī)則打通關(guān)——就算問現(xiàn)實中任何一位有所自尊的游戲玩家,這也是毫無榮譽感可言、不值得嘉獎的行為。作為游戲上帝般存在的哈立德,如何會設(shè)計出如此偏離游戲精神的后門呢?
第二關(guān)在設(shè)計上要好不少,至少比較完整地呈現(xiàn)了原著攻關(guān)過程的精髓,也即得先解密線索,通過某個流行文化設(shè)定,來完成任務(wù),才能獲得鑰匙。影迷們可能看到《閃靈》的場景就高潮了,Aech和237號房間躶女的橋段,的確有些惡趣味。但從整個梗的設(shè)計來看,單單只是呈現(xiàn)影迷津津樂道的數(shù)個經(jīng)典畫面,尋找線索的“游戲感”就很弱了。以至于最后,只能捏造出一個“哈立德設(shè)計”僵尸游戲來湊數(shù),原著中必須致敬一款真實存在過的經(jīng)典游戲的極客設(shè)定,完全消失。作為一款主體發(fā)生在虛擬游戲世界、整個情節(jié)演進又是受游戲大師影響的故事,這種與游戲感不太搭界的設(shè)定,真的讓人覺得遺憾。
缺乏對游戲感的精確把握,還讓影片的部分情節(jié)顯得很突兀,缺乏基本的邏輯。比如男主開倒車走“后門”通過第一關(guān)后,女主因為看見他的行動照做而通關(guān);但后來又說Aech及Shoto他們的通關(guān)經(jīng)歷時,又說是因為他們之間的信息告知,仿佛男主不主動泄密的話,其他人就無法知曉那個秘密。而實際上,像片中那般大型的通關(guān)賽車,整個“綠洲”系統(tǒng)是360度無死角全程直播的,男主所謂的秘密動作,不僅關(guān)注他的女主看得到,所有看賽事的玩家都能看得一清二楚,賽車選手們即使當(dāng)時沒看到,事后看回放也會了然。片中既然能看到、又需要秘密傳言的設(shè)定,顯得自相矛盾。