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      爐石設計師Ben Brode談削弱方案:我們完全沒把玩家想得很笨

      來源:著迷網(wǎng) 2017-09-08 10:28 http://www.lvtaikj.com/

        9.1的五張削弱方案已經(jīng)過去兩天,然而人們對它的不滿卻絲毫沒有消散的跡象。特別是在Reddit上,被藍貼就熾炎戰(zhàn)斧改法的一句“帶來的困擾最少”惹怒的國外網(wǎng)友瘋狂地吐槽諷刺,這幾近失控的局面叫Reddit吧務也無可奈何。

        以一條來自GamersBeat的報導為契機,Ben Brode繼昨天發(fā)聲后再次試圖向社區(qū)澄清他們的本意——爐石并沒有把玩家當笨蛋,這一切都是交流方式上引起的誤會。

      我們還考慮了哪些調整?

        “我們還考慮過將熾炎戰(zhàn)斧的攻擊力降低至2點,但這樣的改動并不具有明確的指導性。通常來說,對卡牌費用的改動所帶來的困擾是最少的,因為玩家總是清楚地看到手中卡牌的法力消耗。雖然熾炎戰(zhàn)斧的法力消耗做出了改動,但我們認為仍然將會在游戲中看到它的出場。其他一些3費3/2的武器(如鷹角弓)也會出現(xiàn)在一些與武器的卡牌文字互動并不那么多的套牌之中。”

        首先是正文。Ben Brode在和GamersBeat的交流中說道:

        我一直很愛看關于爐石的討論并樂于加入其中,當然也包括最近我們對熾炎戰(zhàn)斧的削弱,以及削弱它的時機。我看到了很多很多和它有關的觀點。

        不過我在其中發(fā)現(xiàn),有一部分人的反饋是建立在“我們覺得玩家看不懂牌,所以要削牌(所以我們覺得玩家很笨)”的前提下的。這我一定要澄清——我們削這些牌是考慮到它們的強度,也是考慮到對常青池的調整,以便標準模式能在環(huán)境更迭中保持新鮮感和樂趣。我們所謂的這種改法比其他改法“帶來的困擾少”,只是指我們選擇改法的理由,而在這時我們已經(jīng)決定要改了。

        我們完全沒把玩家想得很笨。

        像很多其他玩家一樣,我也把每張牌都背了下來。只要我給你看一張奧金斧的畫,你肯定不用讀文字也知道它是一把5/2的武器。插畫已經(jīng)成了游戲機制的捷徑,而當我們改了游戲機制卻不去改插畫時,那些不會每次都把牌讀一遍的玩家就不會注意到牌面描述已經(jīng)變了。

        我要再三澄清——我們沒覺得玩家笨到讀不懂牌。我們知道玩家有能力把好幾千張牌的描述都背下來,光看畫就能認得出它們來。沒有人會在打奧金斧之前每次都把牌讀一遍的。那也太夸張了。所以我們才說改費用會比攻擊,血量或者牌面描述帶來更少的困擾。當這張牌(因為費用)直接打不出來,沒有綠框的時候,這種提醒對那些已經(jīng)背過牌的玩家來說就是更顯眼的提醒了。

        在后續(xù)的Reddit討論中,Ben Brode又多次強調了這一觀點:

        有時候我們沒得選【有一種改法顯然好于其他改法】,但有的時候好幾種改法都可行,那我們就更傾向于改費用,考慮到那些已經(jīng)背了牌的玩家。

        這只是我們權衡改法的過程中一個很小很小的原因。

        我們沒覺得玩家笨到讀不懂牌,恰恰相反我們相信玩家已經(jīng)把牌背得熟練到看也不用看就能玩下去了。我只想澄清這一點而已。

        也有的時候我們雖然想到符合直覺,但更主要的還是要看平衡性。我們當然作出過不符合直覺的改動,以后如有必要也還會這么做。所謂“符合直覺”只是一個權衡利弊時的小點而已,它從來都不是改動本身的原因。

        Ben Brode還再三強調了改成2/2武器并不見得比漲費好:

        如果我們認為改成2攻確實是更好的改法,我們直接就那么改了。我們是因為覺得3費3/2和2費2/2結果差不多,都達到了削弱的目的,而在這種情況下才決定多考慮那些已經(jīng)背了牌的玩家的。

        也有人認為暴雪如此注重這方面的體現(xiàn),其實也是把玩家看得太玻璃心了,而實際上玩家是不會打錯一張牌就刪游戲的。Ben Brode繼續(xù)解釋道:

        我也確實不介意讓玩家在學到真相之前多犯幾次錯。

        但好設計的原則之一就是要符合直覺。我們大可以把游戲設計得極其反人性,弄得玩家第一次玩的時候必然失敗——確實是有游戲專門這么干的【BB在這里貼了一個貓里奧的介紹】,但一般來說直覺是要盡量符合的。游戲要好玩,可以是你在接觸各種技戰(zhàn)術時不斷學習的過程,并不非得出乎玩家的意料。

        還有玩家反問,這種削弱說明在進游戲的時候不是都會彈出來的嗎,玩家肯定看得到的,Ben Brode再次耐心地解釋道:

        那個彈窗出過一次就沒了的。而且有的玩家在一張牌被削了以后就再也沒用過它們了,他們也就沒有機會重置這些他們玩過千百次的卡牌的記憶了,一看到圖聯(lián)想到的還是原來的機制。我自己就有一次在亂斗里拿到一張奧術傀儡,然后我想也沒想就扔出去準備攻擊了,就是因為自從它被削之后我一年沒去用過它了,甚至是想都沒去想過。上奧術傀儡,直接能動,這對我來說已經(jīng)是肌肉記憶了。

        當然,不是每個玩家都是這樣的,但玩得夠多的人多少是會經(jīng)歷的。

        而且這也不重要。

        我再澄清一遍——整個這都只是很小的一件事。如果我們覺得改成2費2/2是更好的改法,我們是會改成2費的。但當我們面對著好幾種可行的方案,你必須作出選擇的時候,這個小小的好處就顯現(xiàn)出來,讓那些背了牌的玩家稍微少受點困擾了。

        事情發(fā)展成現(xiàn)在這樣,我都有點后悔我們(在藍貼里)為小斧子作解釋了——這是多么細小的一個理由。我們要改這張牌,和這個還一點關系都沒有。

        除了措辭引人誤會以外,小斧子的削弱所引起的不滿還有另一大原因在于它把牌直接砍廢。Ben Brode提出了異議。

        我倒不覺得我們直接把它砍廢了。大家之前也都會帶3費3/2的武器,即使那些額外效果是極少觸發(fā)的,所以我猜測小斧子這么改可能也一樣(可用)。

        你說的“把小斧子的機制改復雜點會更好,比如只能攻擊隨從”,這里涉及到復雜度(complexity)和深度(depth)這兩個不同的概念。復雜度是事前的門檻,深度是探索起來的樂趣。深度體現(xiàn)在抉擇里,體現(xiàn)在戰(zhàn)術里,體現(xiàn)在比對手多想一步里。復雜度是能帶來深度,但更重要的是復雜度和深度間的比例。

        你還說“保持一張牌可用比簡約更重要”,但這兩者并不矛盾。具體到這次削弱,我們的目標就是要降低這張牌的強度?,F(xiàn)在標準里有太多基礎和經(jīng)典牌了,阻礙了標準模式的變化。

        最后還有人說道,那既然這個理由這么小,你們?yōu)槭裁催€要在藍貼里提這事呢?會去讀藍貼的都已經(jīng)是深度玩家了,和我們說直覺不直覺的作什么。Ben Brode答道:

        我還是覺得討論討論設計是有幫助的,它能讓我們面對抉擇做得更好,即使我們的理念里有錯——或者說,正是因為我們會犯錯,所以才更要討論,因為這些討論能讓我們提高姿勢水平,做更好的設計師。

        也許那篇藍貼確實不是最適合談論設計理念的地方吧。

        最后值得一提的是,當有玩家翻出戰(zhàn)歌指揮官的舊賬來調侃,指出當年BB說不改戰(zhàn)歌的費用是因為費用“才是卡牌的靈魂”。BB回應道:“那如果我們已經(jīng)吸取了教訓呢?如果你犯了錯,難道要一直這么錯下去嗎?”

      原標題:爐石設計師Ben Brode談削弱方案:我們完全沒把玩家想得很笨
      責任編輯:黃敬偉
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